
Star Citizen Monthly Report: August 2025
Les développeurs de Star Citizen travaillent activement sur les mécaniques de fabrication d’objet et sur le Server Meshing, tout en continuant d’améliorer les performances et d’ajouter de nouvelles missions.

Les rapports mensuels de Star Citizen compilent les compte-rendus des travaux réalisés par les équipes de développement sur le mois écoulé. Ces publications offrent une vue d’ensemble sur le projet, un aperçu de futures fonctionnalités, et permettent de sentir les priorités du moment. Voici ce que nous retenons du rapport pour le mois d’août 2025.
Intelligence artificielle (contenu)
L’équipe continue de travailler sur la refonte d’un archétype de personnages non joueurs importants pour les villes.
De nouveaux packs de voix sont en préparation.
Intelligence artificielle (fonctionnalités)
La surchauffe des armes pour les personnages non joueurs a été améliorée.
Les développeurs ont apporté des correctifs pour le comportement de fuite du kopion.
Des canaux de communication ont été implémentés pour permettre une meilleure coordination des groupes de personnages non joueurs avec leur leader.
Intelligence artificielle (technologies)
Des optimisations ont été apportées au système de navigation des personnages non joueurs. Elles devraient permettre de garantir le plus court chemin et éviter que les personnages se retrouvent dans une situation de blocage.
Le comportement “punishidle” (punir l’inactivité) a été amélioré avec des vaisseaux non joueurs qui feront davantage de manœuvres.
Les comportements d’attaquant (“strafer”) et de jouteur (“jouster”) ont été améliorés.
Le système de vision pour les tourelles automatisées a été implémenté, ouvrant la voie à des systèmes de sécurité.
Les travaux ont commencé sur la recherche d'itinéraires en trois dimensions en s'appuyant sur un système de voxels.
Intelligence artificielle (développement de l’intelligence de jeu)
Un prototype de l’interface utilisateur du système de missions V2 a été ébauché.
Les travaux se poursuivent sur un langage unifié pour les scripts.
Animations
Un nouvel animal est en préparation.
Un distributeur de MedGel (gel pour les lits médicaux) a été créé.
De nouvelles paroles ont été ajoutées à Amelia Boyd.
L’équipe continue de soutenir la narration, notamment les nouvelles flashs qui sont visibles en jeu.
Art (Personnages)
Des progrès ont été réalisés sur une armure pour un nouveau gang.
Des variantes d’objets en récompense et en boutique sont en préparation.
Une nouvelle armure lourde est en phase exploratoire.
Art (Vaisseaux)
Voici le point de situation sur l’avancement des vaisseaux et véhicules dans le pipeline de production :
0. Phase “concept”
1. Préproduction
- Hull B
- Kraken
- Un vaisseau non annoncé.
2. Phase “whitebox”
- Ironclad et Ironclad Assault
3. Phase “greybox”
- Trois vaisseaux inédits progressent.
- Perseus
4. Phase LOD0
- Paladin
- Apollo Medivac et Apollo Triage
5. Prêts
- L-21 Wolf
6. Mise à niveau / refonte
- Aurora
- Hammerhead


Gameplays fondamentaux
L’effort principal de l’équipe est porté sur la correction des bugs pour les monte-charges.
Des améliorations ont été apportées aux vaisseaux médicaux, avec l’ajout d’un consommable (le MedGel) qui sera nécessaire pour la réapparition et les soins.
Des fonctionnalités nécessaires pour les attaques et le comportement d’un nouvel animal sont en préparation.
L’écran d’ingénieur de bord a été enrichi avec les échanges thermiques des composants.
Les composants des vaisseaux qui ont fait l’objet d’une réclamation auprès de l’assurance peuvent désormais être désactivés. Un minuteur permet de prévenir du temps qu’il reste avant que ces objets ne soient bloqués.
Une version hors-ligne du système de plans (pour la fabrication) a été implémentée.
Le premier prototype jouable en multijoueur du gameplay de fabrication est prêt.
Des améliorations ont été apportées aux surfaces aérodynamiques et ces dernières seront utilisées par les personnages non joueurs.
Le contrôleur de vol IFCS est en passe d’être adapté pour le système de destruction dynamique Maelstrom. Ainsi, l’efficacité de la poussée sera affectée par les parties perdues du vaisseau, notamment pour éviter que les joueurs détruisent les parties non critiques de l’appareil pour gagner en accélération.
Les tableaux de bord des appareils peuvent désormais être animés ou vibrer, ce qui pourra ajouter du réalisme lors des rentrées atmosphériques ou lors de l’usage des armes.
La fiabilité des interdictions quantiques a été améliorée et un marqueur permettra de localiser les vaisseaux ayant été piégés.
Le système de gabarit de tourelles qui empêchait ces dernières de tirer dans certaines directions a été remplacé par un blocage du tir quand le vaisseau porteur est dans la ligne de feu.
Des progrès ont été réalisés sur le nouveau système de transit, qui atteint désormais les mêmes fonctionnalités que le système actuel pour les hangars instanciés. Cette initiative comprend aussi l’adaptation au server meshing, et la transition vers l’utilisation de la physique au lieu de mouvements scriptés.
Dans le cadre de la refonte du système d’inventaire, un système de loot de proximité a été implémenté.

Economie
L’équipe progresse sur la nouvelle itération de l’économie construite à partir des données recueillies. Dans ce cadre, les prix d’achat et de vente des armes individuelles, des armures et des consommables sont revus, ainsi que la rentabilité du recyclage.
Les changements apportés à l’économie prennent en compte la nécessité de rendre la fabrication rentable.
Design des missions
L’équipe a travaillé sur les nouvelles installations Onyx et sur l’amélioration du système de génération de missions.
Les missions existantes sont ajoutées aux lieux oubliés de l’univers persistant, favorisant une plus grande variété.
Narration
Le contenu additionnel pour les installations Onyx en est aux finitions.
Des séances d’enregistrement ont été réalisées pour des personnages liés à des missions et d’autres sont en préparation pour apporter davantage de lore dans le jeu.
Une nouvelle faction hostile est en préparation pour le prochain patch.
Des textes de missions existantes ont été mis à jour pour permettre aux joueurs de mieux comprendre une nouvelle mécanique de jeu qui sera introduite prochainement.
Technologies en ligne
Le système “d’imprint” pour les objets est toujours en cours de développement.
La partie serveur de la bibliothèque de modèles est prête. Les interfaces vers les autres composants (API) sont en train d’être développées.
L’API pour l’inventaire est en train d’être adaptée en préparation d’une base de donnée globale pour “l’EntityGraph”.
Les développeurs parlent d’un projet appelé “Lazy Inventory Creation” qui doit permettre de générer un inventaire à la volée.
Un nouveau service portant sur les droits est en phase de design, il contribuera à la récupération des objets.
L’équipe porte une attention particulière à la planification des tâches vers l’instanciation et le server meshing dynamique
À propos de l'auteur

Amateur d'aventures spatiales et d'exploration, j'aime partager mes recherches sur le projet Star Citizen.
Mon code referral au cas où: STAR-TZXL-TX7X